The Fallen Kingdom


 
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 002 - Gameplay

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Maitre du Jeu
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Maitre du Jeu


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MessageSujet: 002 - Gameplay   002 - Gameplay Icon_minitimeLun 17 Mai - 10:56


Sommaire :
1 - Le déroulé du jeu
2 - Les stats et niveaux
3 - La magie et le repos
4 - Les jets de dés
5 - Exemple Concret
6 - L'inventaire



1 ) Le déroulé du jeu


Voici comment va se dérouler le jeu :

Vous vous imprégnez de l'histoire, de la géo, vous créez votre perso, n'hésitez pas à me poser des questions sur le discord au besoin. Soit vous définissez en privé pourquoi vos persos voyagent ensemble, soit le début du jeu sera focalisé sur leurs rencontres, c'est comme vous voulez. Dans l'idéal, évitez donc de jouer un Goron raciste des Zora pour Nyssa et un Zora raciste des Gorons pour Ang. Ca risque de me rendre la tâche un peu difficile :'D

Une fois que tout le monde a fait sa fiche et que vous m'avez communiqué votre choix de situation de départ, je créerai un topic appelé "Chapitre 1 ". L'ordre de jeu sera défini par la vitesse du perso. Exemple, si le perso de Nyssa a une vitesse de 3 , celui de Ang de 2 , et celui de Bahia de 5, l'ordre sera Bahia-Nyssa-Ang. Toutefois, j'interviendrai apres chacun de vos posts. Concrètement cela donnera donc : - Situation initiale faite par le Maitre de Jeu - Bahia - MJ - Nyssa - MJ - Ang -MJ - Bahia - et ainsi de suite. Rassurez vous, hormis quelques situations lorsque vous arriverez dans un nouveau lieu ou parlerez à un nouveau perso, mes posts de MJ seront assez minimalistes et courts et serviront surtout à dire comment la situation évolue, donc Bahia n'aura pas réellement à attendre 5 longs posts avant de pouvoir rejouer.  Par ailleurs, si l'un de vous n'a rien à ajouter pour le moment et veut "passer son tour" c'est tout à fait possible (sauf en combat).

Si, durant l'un de vos posts, vous décidez de faire une action qui ne relève plus de votre perso uniquement (par exemple attaquer un Bokoblin avec votre épée ; essayer de dérober la clé d'un garde qui vous passe devant , essayer de négocier le prix d'un objet aupres d'un vendeur), il vous faudra alors réaliser un jet de dé (plus d'info sur la partie 4). Ce jet de dé devrai correspondre à la stat de la situation (plus d'infos sur la partie 2). En règle générale, mes posts de MJ serviront à interpréter/révéler le résultat du jet de dé pour vous dire ce qu'il se passe suite à cela.


2 - Les stats et niveaux

Si vous avez jeté un oeil à la fiche de perso avant ici (bande de vil fifrelins), vous aurez remarqué les stats de vos persos. Dans l'explication des fiches persos, vous aurez des détails sur comment les répartir à la création, mais pour l'instant voici ce qu'elles signifient, et comment les utiliser :

LES STATS DE COMBAT : Ces stats sont à utiliser lorsque vous vous battrez (duh), ou que vous réaliserez des actions simples.

- PV
= Les points de vie. S'ils tombent à 0 bah vous êtes K.O. et les copains vont devoir trainer votre carcasse sur le sol en fuyant comme des lââââches.
- FOR = La force. A chaque fois que vous voudrez frapper un ennemi avec votre arme, votre poing, ou faire une action de force brute, vous utiliserez cette stat.
- DEX = La déxtérité. A chaque fois que vous voudrez réaliser une action qui nécessite un peu de.... bah dextérité. Genre tirer à l'arc, lancer un kunai, faire pivoter votre lance comme une majorette, sauter à cloche-pied sur la tête du Moblin, ce genre de choses, utilisent la stat de DEX.
- MAG = La magie. A chaque fois que vous voudrez lancer un sort ou contrer le sort d'un mage adverse, vous utiliserez cette stat.
- RES = La Résistance. Englobe physique et magique. Lorsque vous avez le temps de vous mettre en position de défense (derrière un bouclier, un mur, une porte, ou en lançant un sort qui va venir contrer celui de l'adversaire), vous utiliserez cette stat qui définira si vous arrivez à bloquer tout, une partie, ou aucun des dégâts qui vous sont infligés.
- VIT = La vitesse. Définit l'ordre d'action entre vous comme mentionné plus haut, mais aussi avec les ennemis. Vous ne verez pas la stat de vitesse des ennemis, mais si combat il y a je vous donnerai l'ordre des tours.

LES STATS SOCIALES : Ces stats sont à utiliser dans toutes les situations hors combat, que ce soit en ville ou dans une phase d'exploration de grotte :

- Perception : Définit ce que vous voyez / entendez / sentez / goutez . Si vous êtes à l'affut d'une embuscade, si vous essayez de déterminer si quelqu'un cache quelque chose, si vous essayez de vous repérer dans le noir, de sentir un poison dans un plat et ainsi de suite.
- Athlétisme : Définit toutes les notions "sportives" que vous pouvez rencontrer. Nager, escalader, vous maintenir suspendu par les bras à une corniche, etc.
- Discrétion : Définit votre discrétion, votre faculté à être silencieux en bougeant, à dérober la clé ou la bourse d'un passant, à crocheter une serrure sans faire de bruit, etc.
- Connaissances : Définit votre savoir. Vous pouvez ajouter autant de lignes "Connaissances" que vous le voulez en créant vos persos, mais chacune doit se référer à un élément particulier (par exemple : Connaissance Magie ne fait pas de vous un magicien, mais vous en savez long sur l'histoire de la magie, sur les temples, les déesses, etc. Connaissance Histoire fait de vous un historien, etc). Vous pouvez choisir ce que vous voulez comme Connaissances. Plus d'infos sur la fiche persos.
- Social : Définit comment vous vous comportez avec les autres, et à quel point les autres vous apprécient. Si vous voulez négocier avec un marchand, séduire une belle mademoizelle, faire preuve de jeu d'acteur sur scene, etc. Ce sera via cette stat.
- Medic : Définit votre aptitude à vous soigner ou à soigner vos alliés si vous n'avez ni magie ni objet de soin sur vous.... ou celle que vous avez à empirer la situation.

Comment fonctionnent ces stats? Très simplement : leur chiffre est ajouté au résultat de vos jets de dés pour définir le succès ou non d'une action. Plus d'infos en point 4.


Les Niveaux : A la fin de chaque chapitre, vous recevrez des points d'experience calculés en fonction de votre aventure. Combien d'ennemis avez-vous tués, combien d'objectifs avez-vous rempli, etc. Passé certains palliers, vous gagnerez des niveaux. Chaque niveau vous rapportera un certain nombre de points que vous pourrez répartir comme vous voulez dans vos différentes stats (les points des stats de combat d'un coté, les points des stats sociales de l'autre). Le nombre peut varier d'un niveau à l'autre puisque l'équilibrage peut évoluer au fil du jeu.


3 - La magie et le repos

Dans l'univers de Zelda, il y a de la magie. Mais pas de la grosse magie bourine à la Final Fantasy. De la magie plus subtile. Des rituels, des temples sacrés, ce genre de choses. Vu qu'on est entre nous, je ne mets pas vraiment de limites concrète et fixe à la magie : Si votre personnage est un magicien, il pourra aussi bien faire des sorts offensifs que défensifs que de soin. Par contre, ceux-ci ne doivent pas être trop fumés. Prenez l'exemple d'un Aghanim, d'un Ghirahim, Xanto ou Yuga: ils peuvent se téléporter sur de courtes distances, lancer des boules d'énergie plus ou moins grosses, et..... voila. On peut arguer que Xanto a beaucoup de sorts à son palmares mais la plupart sont des illusions, et le coeur de sa magie reste "tirer des boules d'ombre comme un forcené". Toutes les séquences de jeu qui appellent à des magies plus puissantes puisent dans la Triforce directement, chose à laquelle vous n'aurez (a priori) pas accès. Pas de suite en tout cas. Donc cela vous donne une idée de ce qui est possible : pas de pluie de météorite de l'enfer ou de création d'un ouragan capable de raser une ville. Lorsque vous lancez un sort, offensif ou de soin, la stat utilisée sera la stat MAG. Lorsque vous lancez un sort de protection, comme un bouclier magique, c'est à votre stat de RES que le bonus sera attribué. Au reste il vous est tout à fait possible de jouer un rôle de soutien en lançant des sorts sur les armes de vos alliés pour les aider à faire plus de dégâts.

Si toutefois aucun d'entre vous ne veut jouer un magicien, et que par malheur vous n'avez plus de potions de soin, il vous sera possible de vous reposer. Le repos, selon où il est réalisé, soigne plus ou moins vos PV. Si vous êtes dans une zone sécurisée, en ville, dans une auberge, sous une tente, etc, vous récupérez l'intégralité de votre vie, et tant que vous avez de l'argent pour payer l'aubergiste, vous pouvez vous soigner autant que vous le voulez. Si vous êtes au milieu de l'exploration d'un donjon en revanche, vous ne pourrez faire qu'un seul repos partiel: vous ne récupérerez que la moitié de vos PV max et, dans l'idéal, il faudra que l'un ou d'eux d'entre vous monte la garde, car les monstres n'hésiteront pas à essayer de vous tomber dessus vu que vous êtes vulnérables. Prenez donc bien ce paramètre en compte lorsque vous vous préparez pour votre aventure.


4 - Les jets de dés


Il est temps de développer le système de "Jets de dés".

Lorsque vous répondez à un post, vous verrez sous le cadre d'écriture une barre marron appelée "Lancer de dés".

En dépliant cet onglet, vous verrez trois options: Le premier onglet "Lancer de dés #X" définit quel dé vous voulez lancer. Par souci de clarté, les jets de combat sont écrit en lettres capitales, et les jets social sont écrits normalement.  Le deuxième onglet " Nombre de lancers " définit le nombre de dé des cette même catégorie que vous voulez lancer en fonction de votre action. Pour finir, vous verrez une petite icone "+" , celle-ci vous permet de rajouter un jet différent du précédent.

Par exemple, si vous voulez tirer deux flèches différentes sur deux bokoblins séparés vous allez choisir :
Lancer de dés #1 : Jet de DEXTERITE -   Nombre de lancers : 2  - et vous n'aurez pas besoin d'utiliser le +.

Autre exemple , si vous décidez d'enchanter votre baton, puis de taper avec sur l'ennemi, vous allez choisir :
Lancer de dés #1 : Jet de MAGIE-  Nombre de lancers : 1  - vous appuyez sur +, et sur la ligne en dessous vous choisissez :
Lancer de dés #2 : Jet de FORCE -   Nombre de lancers : 1  - et vous n'aurez pas besoin d'utiliser le +.  

TOUS les jets de dés, quels qu'ils soient, sont des jets de dés à 20 faces (donc résultat allant de 1 à 20).

Une fois votre post posté, vous remarquerez qu'un autre post est apparu juste en dessous, vous donnant le résultat de chacun de vos jets. Comme expliqué un peu plus tot, votre stat correspondante sera ajoutée au résultat du dé.

Par exemple, si vous avez un goron avec une FOR de 5 , que vous jetez un dé de FORCE et que vous faites 13 , le résultat "réel" sera donc 18. En fonction de la situation, de la difficulté de la tâche que vous avez entreprise, et du résultat du jet, le post du Maitre de Jeu qui suivra le votre interprétera le résultat de votre jet et les conséquences de votre action (donc si votre attaque a réussi, si votre sort est lancé, etc). En moyenne, une tache assez facile nécessitera un jet de dés à 10 ou +. Une difficulté moyenne un 15 ou +. etc. Il est possible que la difficulté requise de mon côté dépasse 20. Auquel cas, seule votre stat pourra vous aider à l'atteindre. Par exemple, si vous devez faire un 24 pour réussir une action, et que vous avez une stat à 10, vous n'aurez besoin "que" d'un jet de dé à 14.

Note importante : Peu importe votre stat et peu importe la difficulté d'une action, un résultat de jets de dé de 1 est TOUJOURS un echec critique. A l'inverse, un jet de dé de 20 est TOUJOURS une réussite critique.  Cela veut dire que si vous avez un Goron à force 19, que vous faites un bras de fer contre un Kokiri, et que vous jetez un 1, le Kokiri gagne et vous pête le bras au passage. A l'inverse si vous êtes une peste mojo bourrée et que vous essayez de soulever une maison avec votre force de 2, si vous jetez un 20, l'action réussit. A moi en tant que Maitre de Jeu de me démerder pour créer une situation logique où la scène marche !


5 - Exemple Concret


- Ang arrive dans un donjon à bord de son Tapis volant, avec Nyssa et Bahia en passagères. Le donjon est inaccessible à pied, il doit donc faire une manoeuvre d'atterrissage un peu galère pour réussir à se poser sur la tour la plus haute. Il décrit l'action et, au moment de poster son post, fait un lancer de dés de DEXTERITE. Même si la manoeuvre est galère, son personnage est un Sheikah à DEX 7, donc il est assez confiant.
- Résultat du dé : 2.
- Maitre du jeu : Aïe. Cest pas une catastrophe absolue, mais à cause du gros cul de Nyssa et de Bahia, l'atterrissage est plus violent que prévu. Vous tombez bel et bien sur la tour mais vous tombez tous du tapis comme des sacs à patate et perdez tous 1PV au passage.
- Nyssa sait que le donjon qui les attend est assez touchy et décide de se soigner en utilisant sa compétence sociale de Médic. La blessure infligée est trop petite pour mériter de gaspiller un sort ou une potion. Elle décrit son post et fait un lancer de dés de Médic.
- Résultat: 15 .
- Maitre du jeu : ok Nyssa se soigne et récupère tous ses PV.
- Bahia décide de faire pareil. En plus elle joue un médecin spécialisé avec une stat de Médic à 5 donc tout va bien se passer.
- Résultat : 1
- Maitre du jeu : pas de bol, Bahia s'est trompé de plante médicinale en partant et la chute du tapis l'a un peu assomée. Au lieu de se soigner, elle frotte des orties sur sa plaie et s'inflige 1PV de dégâts en plus !
- Ang se marre . Il ne décrit aucune action nécessitant un jet de dés ni n'avance. Il discute/fait des remarques.
- MJ : n'a rien à ajouter vu qu'aucune décision n'a été prise donc je passe mon tour et laisse Nyssa enchainer.
- Nyssa lui casse la gueule. Jet de Force.
- résultat : 20
- MJ : Ang mange le poing de nyssa dans sa face et va s'ecrouler dans les créneaux de la tour. Il prend 10 pv de dégats et doit réussir le prochain jet de force sinon il n'arrivera pas à se réhausser sur la tour.
- Ang : a obligation de faire un jet de FORCE a un moment donné sur son post, vu que le Maitre l'a demandé juste avant.



Et ainsi de suite ! J'espère que tout est clair, et sinon je suis sur Discord si vous avez d'autres questions!



6 - L'inventaire


A - L'équipement :

Lorsque vous créerez votre personnage, certains objets d'équipement vous seront accessible d'entrée de jeu. Ces objets ne vous offriront que de petits bonus, mais vous pourrez, au fil de vos aventures, en trouver ou en acheter d'autres. Assez simplement, les équipements que vous trouverez se divisent en  catégories :

Armes : Vous offre un bonus de FOR ou de DEX.
Armures et Boucliers : Vous offre un bonus de RES.
Batons et artefacts : Vous offre un bonus de MAG ou des effets.

Pour chacune de ces catégories, vous pourrez trouver des équipements ayant des effets supplémentaires. Ceux-ci seront listés au fur et à mesure. Par exemple "Epée de foudre - FOR +2 - le premier coup porté dans un combat paralyse l'ennemi et l'empêche de contre-attaquer". A vous de voir quel style de jeu et de stratégie vous voulez adopter en fonction des situations qui se présentent à vous.

Toutefois, vous ne pouvez porter avec vous dans vos aventures qu'un exemplaire limité d'armes et armures. En l’occurrence :
2 armes différentes par joueurs (Une épée et un arc, ou deux épée, ou deux haches, ou une lance et une hache... Mais seulement 2.)
3 pièces d'armures différentes par joueur (Un plastron + un couvre-chef + un bouclier représente le trio "habituel", mais vous pourrez ici ou là trouver des pièces d'armures un peu plus uniques. Toutefois il vous est impossible d’emmener plus d'un exemplaire de chaque pièce d'armure).
2 artefacts différents par joueur. (les artefact étant plus rares, vous n'en n'aurez de toutes façons pas beaucoup plus au début).

Ca c'est pour l'intérieur des donjons et pour les combats. Mais selon votre situation en RP peut-être aurez-vous acquis un espace de stockage quelconque. Une maison que vous aurez acheté qui vous servira de base. Ou une caravane. Bref, un autre moyen d'entreposer et/ou de transporter des objets. Cette chose sera définie au fil du RP et je vous détaillerais ce à quoi vous avez acces en temps et en heure.


B - L'inventaire :

En plus de vos équipement, vous pourrez trouver/acheter au cours de vos aventures des éléments d'inventaire qui pourront vous aider. Des potions de soin, des munitions spécifiques, ce genre de choses. Leur nombre sera limité par type d'objet et par joueur. PAr exemple, si dans une boutique je vous liste : "Potion de soin total (2) - 500 rubis" cela signifie que chaque joueur ne peut avoir que 2 potions de soin total sur lui (vous pouvez en stocker d'avantage dans votre base toutefois). Voir la boutique pour plus de détails.  


Que ce soit pour l'équipement ou pour l'inventaire, j'éditerai votre fiche perso en temps réel pour que chacun sache ce qu'il possède à tout moment au cours de l'aventure !


Dernière édition par Maitre du Jeu le Mar 18 Mai - 17:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 002 - Gameplay   002 - Gameplay Icon_minitimeMar 18 Mai - 17:46


Les Combats :


Petit post rapide sur le déroulé des combats :

Comme sur PA, vous pouvez déclarer autant d'actions que vous voulez lorsque c'est votre tour de jouer. Comme expliqué dans le règlement des jets de dé, la plupart des actions nécessiteront un jet de dé que j'interpréterai ensuite. Toutefois, comme sur PA, chaque action appellera une réponse de ma part. Par conséquent, si vous faites trop d'actions successives, je pourrai en tirer profit pour, comme on dit poliment, vous la mettre à l'envers. Privilégiez donc des posts à une ou deux actions plutôt que les enchainements. Voici la liste des situations qui coutent 1 action:

- Bouger jusqu'à 10 mètres : On est sur un forum d'écriture abstrait, on va pas s'amuser à mesurer sur une map à chaque post, mais ca vous donne une idée. Si je dis dans mon post que vous êtes séparé de 20 mètres par un Bokoblin et qu'il vous fonce dessus, vous pouvez donc tout à fait dire que vous foncez et que vous attaquez également. En théorie vous vous atteindrez donc en même temps pour l'action suivante.
- Attaquer : Vous pouvez décrire l'attaque comme vous le voulez, elle prendra une action. Nécessite d'être au corps à corps pour la plupart des armes, ou à distance pour les arcs, arbalètes et certaines magies.
- Lancer un sort : Même un soin ou un bouclier coute une action. Précision, chaque "bouclier" que vous créez ou chaque soin que vous générez avec de la magie ne peut affecter qu'un seul allié à la fois! Si vous voulez soigner toute l'équipe, cela vous coutera donc trois actions. Les sorts offensifs sont plus dépendants de l'environnement et situationnels, et vous pouvez les moduler d'avantage (notez évidemment qu'un sort que vous voulez à la fois vaste et puissant aura donc un prérequis de jet de dés plus difficile).
- Utiliser un objet : Que ce soit une potion, un objet magique, etc, l'utilisation d'un objet coute une action. Soyez donc sûrs d'être à couvert, protégé par vos alliés, et de ne pas être en ligne de mire pour choisir cette option.
- Changer d'arme : Vu que vous pouvez porter deux armes, vous pourrez à tout moment lacher votre arc pour dégainer votre épée. Mais ce changement coutera une action. Si vous portez déjà une dague dans chaque main, que vous en lachez une et prenez l'autre à deux mains, par contre, cela ne vous coutera rien.
- Vous protéger, vous mettre à couvert, etc : Cela peut sembler évident vu que cela va dans le sens des déplacements/utilisations d'objet etc, mais si vous décidez de "lever votre bouclier pour parer le coup", vous réagissez déjà à une action que j'ai évoqué. La contre-attaque qui vient derrière sera une seconde action (A laquelle, selon la situation, je pourrai éventuellement réagir).
- Préparer votre action : Que ce soit "charger un sort" , "prendre le temps de viser avec un arc" etc, vous pouvez prendre votre temps en "perdant une action". Ce faisant votre personnage diminue la difficulté du jet de dés qu'il réalisera pour lancer son sort/blesser son adversaire. Vous pouvez "préparer/charger" votre action pendant 3 actions grand maximum.
- Agir en général : Si vous êtes dans une salle avec des interrupteurs et chassés par des ennemis, le fait d'activer un interrupteur coutera une action. Temporisez donc bien sa réalisation pour ne pas vous faire déborder.


Pour le déroulé du combat, cela ressemblera trait pour trait à ce que j'ai décrit pour le déroulé du RP plus haut :

- MJ : décrit la scene et le type d'ennemis que vous allez affronter, ainsi que leur nombre. Ma description donnera en général une idée de la difficulté de l'affrontement qui vous attend.
- Ang : "l'ennemi ne m'a pas encore vu ! Je lui jette des noix korogu (jets de dextérité) et apres je vais me cacher derriere un pillier (jets de discrétion)"
- résultat des jets
- MJ : Ok, ca a réussi/échoué, il se passe ca. Maintenant ils vous ont vu, ils viennent vers vous.
- Nyssa: Je dégaine mon couteau pendant qu'ils courent vers nous et l'attaque au moment où ils sont à notre niveau (jet de FOR ou DEX selon arme)
- résulté des dés.
- MJ : ok l'attaque fait tant de dégâts. Mais au passage le bokoblin a réussi à faire ca et tu prends tant de dégâts également.


Et ainsi de suite.  Dans certains cas vous subirez des embuscades ou vous pourrez en tendre.

Lorsque vous en subirez une,
la première action des ennemis sera impossible à éviter et, le plus souvent, vous prendrez des dégâts gratis.  
Lorsque vous tendrez une embuscade, prévenez moi sur discord. Vous pourrez alors poster tous les trois ensemble (dans l'ordre définit par vos vitesses) avant que je ne réponde. A chacun de vos posts il faudra que vous intégriez tous un jet de Discrétion (peu importe les autres actions que vous faites ou leur nombre , le premier jet à faire sera un jet de Discrétion). Si les 3 sont réussis, l'embuscade sera un succès total. Si les trois échouent, ce sera un échec. Si certains échouent et d'autres réussissent, le résultat dépendra des jets réussis et de la situation que vous avez décrite. Dans tous les cas mon post définira le résultat de votre embuscade.
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